ARISE Program
ソーシャルアントレプレナーシップ探究プログラム

0から1を生み出す。
社会課題をビジネスで
心に火を灯すアントレ

ビジネスとは、からマーケティングやビジネスモデル立案方法を学び社会課題解決に向けたビジネスを考えるソーシャルアントレプレナーシッププログラム「ARISE」

こんなお悩みはありませんか?

探究学習の課題

多くの学校現場で、探究学習の実践に関する様々な課題が報告されています

探究学習が「調べ学習」で終わってしまう

生徒が主体的に考え、行動するまでに至らない

専門的な知見を持つ講師が不足

実践的なビジネス知識を教えられる人材がいない

生徒の主体性や熱量が引き出せない

興味を持続させ、深い学びにつなげることが難しい

壮大なプランすぎて実現可能性に欠ける

生徒のプランに実現可能性がなくリアリティがない

ARISEが、これらの課題を解決します

Curriculum

15時間の体系的カリキュラム

5つのフェーズで、起業家精神と実践的なビジネススキルを段階的に習得

01

ビジネス基礎 & マインドセット

3時間

起業家精神の基礎を学び、社会課題への気づきを深める

アントレプレナーシップとは社会課題の発見デザイン思考入門
02

マーケティング

3時間

顧客理解とニーズ分析の手法を実践的に習得

ペルソナ設定市場調査手法バリュープロポジション
03

ビジネスモデル

3時間

ビジネスモデルキャンバスを用いた事業設計

収益モデルリソース設計パートナーシップ
04

プラン立案

3時間

具体的な事業計画の策定とブラッシュアップ

事業計画書作成数値計画リスク分析
05

プレゼンテーション

3時間

効果的なピッチ技術と最終発表

ピッチ資料作成プレゼン練習最終発表会
Features

ARISEの3つの特徴

他にはない独自のアプローチで、生徒の可能性を最大限に引き出します

Think Globally, Act Locally
シリコンバレーの知見

Think Globally, Act Locally

世界最先端のスタートアップエコシステムで培われた実践的な起業家精神とビジネス手法を、日本の教育現場に最適化してお届けします。グローバルな視点と地域課題解決を両立させる思考力を育成します。

シリコンバレー流思考法
グローバル視点
地域課題解決
Edutainment First
教育×娯楽で没入感を

Edutainment First

学びを「楽しい」と感じることが、深い理解と持続的な成長につながります。ゲーミフィケーションやストーリーテリングを活用し、生徒が夢中になれる学習体験を設計。知的好奇心を刺激し、主体的な学びを促進します。

ゲーミフィケーション
ストーリーテリング
没入型学習
Real Business Analysis
最新スタートアップ事例の分析

Real Business Analysis

教科書的な知識ではなく、今まさに成長している実在のスタートアップ企業を題材に、リアルなビジネス分析を実施。成功事例だけでなく失敗事例からも学び、実践的な経営判断力とクリティカルシンキングを養います。

実在企業分析
成功・失敗事例
クリティカルシンキング
Case Study

導入事例と成果

全国の学校でアントレプレナーシッププログラムを実施しています。

関東学院六浦中学校・高等学校

関東学院六浦中学校・高等学校

神奈川県横浜市2024年度
対象学年
高校1年生
参加人数
120名

定量的成果

96%
非常に満足
生徒満足度
24件
創出された
プロジェクト数
98%
次年度も
継続希望率

ARISEプログラムを通じて、生徒たちが社会課題を「自分ごと」として捉え、ビジネスという手段で解決しようとする姿勢が育まれました。シリコンバレー流の思考法と、楽しみながら学べる設計が、生徒の主体性を大きく引き出してくれました。

— K.S 先生
名古屋経済大学市邨高等学校

名古屋経済大学市邨高等学校

愛知県2024年度
対象学年
高校2年生
参加人数
80名

定量的成果

99%
積極的に
授業参加率
18件
提案された
ビジネス案
94%
高評価
保護者満足度

従来の探究学習では、生徒の興味関心を引き出すことに苦労していましたが、ARISEのゲーミフィケーション要素とリアルなスタートアップ事例分析により、生徒たちが目を輝かせて取り組むようになりました。

— O.Y 先生
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生徒の可能性を、
ARISEで解き放つ

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